在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下: 
 
宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~305 
宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材 
 
 
宝石DB库的字段Reserved=0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值 
宝石DB库的字段Reserved>0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=220 
 
 
Value1~Value11 是增加的元素属性。 
 
 
其他字段没有特别要求。 
 
 
打孔脚本命令 
DRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空) 
 
 
镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功 
SOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空) 
 
 
检测玩家身上指定装备是否已经打孔 
CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4) 
 
 
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石 
CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量) 
 
 
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量 
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(,=) 数量 
 
 
检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量 
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(,=) 数量 
 
 
其他注意: 
StdMode=19 20 21 23 24 5 6 
这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性 
 
 
[@例子] 
#IF 
CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1 
#act 
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:,宝石IDX字段: 
#elseact 
SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石 
 
宝石StdMode 建议使用42 |